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📜 Classe Homebrew: Emomante

“Il sangue è vita, ed io sono il suo padrone.”


🎭 Concetto

L’Emomante è un incantatore di supporto e controllo che trae potere dal sangue — proprio e altrui.
I suoi poteri gli permettono di curare, proteggere, debilitare e manipolare i nemici.
Diverso da chierici o warlock, il suo focus è nel sacrificio e nel legame con gli alleati.


📊 Dettagli di Classe

  • Dado Vita: d8
  • Caratteristica primaria: Intelligenza (per incantesimi e abilità ematiche)
  • Competenze Armature: Armature leggere
  • Competenze Armi: Armi semplici
  • Competenze Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
  • Abilità: Scegli 2 tra Arcana, Medicina, Intuizione, Intimidire, Persuasione

Tratti Ematici

  • Resistenza al Veleno: Hai resistenza al danno da veleno causato da fonti non-magiche.

🩸 Risorsa unica: Punti Sangue (PS)

  • Ottieni PS = Livello + modificatore di Intelligenza.
  • Recuperi tutti i PS al termine di un riposo lungo.
  • Riposo Breve: Puoi recuperare PS pari a metà del tuo livello Emomante (arrotondato per eccesso, minimo 1) al termine di un riposo breve, una volta per riposo breve.
  • Alcune capacità ematiche consumano PS.

📖 Incantesimi

L’Emomante è un mezzo-incantatore (come Paladino o Ranger).

  • Ottieni slot incantesimo secondo la tabella sotto.
  • Preparazione: Prepari un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da Emomante (arrotondato per difetto). Scegli dalla lista unica dell'Emomante.
  • Cantrip: Conosci 3 cantrip al 1° livello, e ne apprendi uno aggiuntivo a ogni 4 livelli (massimo 5 al 17° livello). I cantrip si scalano come descritto nelle regole base di D&D 5e (danno aumenta ai livelli 5, 11 e 17).
  • Lista di incantesimi unica, con focus su: cura, necromanzia, controllo mentale, debuff.
  • Flavour Ematico: Molti incantesimi possono essere flavourati con temi sanguigni (es. Spiritual Weapon come "lama di sangue" infligge danno necrotico invece di force, senza alterare stats base).

📊 Tabella Emomante (Livelli 1–20)

LivelloPSSlot Inc.Capacità
11 + INTTrasfusione Vitale, Tratti Ematici
22 + INTNebbia Ematica (2/giorno)
33 + INT2 (1°)Sangue Legato, Archetipo Ematico
44 + INT3 (1°)Aumento Caratteristica
55 + INT3 (1°), 2 (2°)Trasfusione (scala a 1d6)
66 + INT3 (1°), 2 (2°)Ematocinesi
77 + INT4 (1°), 3 (2°)Vena Esposta
88 + INT4 (1°), 3 (2°)Aumento Caratteristica
99 + INT4 (1°), 3 (2°), 2 (3°)
1010 + INT4 (1°), 3 (2°), 2 (3°)Rigenerazione Oscura, Legame potenziato
1111 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)Flusso Inverso
1212 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°)Aumento Caratteristica
1313 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 1 (4°)
1414 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 1 (4°)Emocrazia
1515 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 2 (4°)Coagulazione
1616 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 2 (4°)Aumento Caratteristica
1717 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°)
1818 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°)Maestro del Sangue
1919 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°)Aumento Caratteristica
2020 + INT4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°)Dominio Eterno

🩸 Capacità Dettagliate

Trasfusione Vitale (Lv1)

  • Reazione, spendi 1 PS.
  • Riduci il danno subito da un alleato entro 9 m di 1d4 + INT (scala a 1d6 al lv5, poi +1d6 ogni 5 livelli successivi).
  • Subisci quel danno ridotto al posto suo (tipo danno: generico o necrotico a scelta).
  • Limite: Non puoi usarla se hai meno della metà dei tuoi PS massimi o se sei sotto metà HP massimi.

Nebbia Ematica (Lv2)

  • 2 volte/giorno (o 2 PS, ma richiede 1 uso/giorno + 1 PS).
  • Azione: crei una nebbia sanguigna entro 18 m, raggio 6 m, durata 1 min (concentrazione).
  • La nebbia è oscurante (come Fog Cloud) e può essere dissipata da Dispel Magic.
  • Effetti:
    • Alleati dentro recuperano 1d4 HP a inizio turno (solo alleati).
    • Nemici hanno svantaggio ai tiri per colpire (solo vs nemici).
  • Migliora: 3/giorno al Lv10, 4/giorno al Lv18.

Sangue Legato (Lv3 → migliora al 10)

  • Concentrazione, max 10 min, range 9 m.
  • Ti leghi ad un alleato: ogni cura che ricevi, lui riceve metà (arrotondata per difetto).
  • Lv10: Anche i temporary HP vengono duplicati (non altri buff, per evitare abuse; es. non Haste o Bless).

Ematocinesi (Lv6)

  • Azione, 2 PS.
  • TS su Costituzione (DC = 8 + bonus competenza + mod INT) di una creatura entro 18 m.
  • Fallimento → scegli:
    • Blocco: come Hold Person.
    • Danno interno: come Inflict Wounds (1°).
    • Dolore obbligato: come Zone of Truth, con dolore (se fallisce TS per mentire, subisce 2d6 danno necrotico e svantaggio sul prossimo attacco).

Vena Esposta (Lv7)

  • Azione bonus, 1 PS.
  • Il prossimo attacco di un alleato entro 9 m infligge +1d8 danno da sanguinamento (1d4 necrotico all'inizio del turno del bersaglio per 1 min; TS CON finisce).

Rigenerazione Oscura (Lv10)

  • Quando una creatura muore entro 6 m:
    • Recuperi 1d8 HP.
    • Se era un nemico, ottieni vantaggio al prossimo TS.

Flusso Inverso (Lv11)

  • Reazione quando ricevi una cura, 1 PS.
  • Rifletti metà degli HP curati (arrotondato per difetto) a un nemico entro 18 m come 2d8 + mod INT danno necrotico (TS CON per metà danno).

Emocrazia (Lv14)

  • Puoi mantenere 2 concentrazioni contemporaneamente, ma solo una può essere una capacità ematica attiva alla volta.

Coagulazione (Lv15)

  • Quando subisci danno, reazione, spendi 1 PS per ridurlo di 1d10 + mod INT (non stacka con resistance).

Maestro del Sangue (Lv18)

  • 1/giorno, 5 PS: evochi un Golem Ematico (CR 5) (HP = 5 x tuo livello Emomante).
  • Ti obbedisce per 1 ora, ma svanisce se scendi a 0 HP.

Dominio Eterno (Lv20 — Capstone)

  • Quando scendi a 0 HP, puoi spendere 5 PS per rimanere a 1 HP invece.
  • Una volta per lungo riposo.
  • Inoltre, i tuoi incantesimi di cura curano il doppio (solo per te, non alleati) se sei sotto metà HP.

🔮 Archetipi Ematici (Sottoclassi al Lv3)

Scegli un archetipo al 3° livello per specializzarti.

ArchetipoFocusBonus Lv3Bonus Lv7Bonus Lv14
SanguinarioDanno/Controllo+1d6 necrotico su Ematocinesi; opzione "esplosione sangue" (AOE 3m, 2d6 necrotico, TS DEX metà).Vena Esposta scala a 2d8.Flusso Inverso: +1d8 danno.
EmodottoreCura/SupportoTrasfusione cura metà del danno ridotto invece di transferirlo.Nebbia: +1d4 cura.Coagulazione: riduce anche status conditions (es. poison).
EmovampiroSustain/SelfRigenerazione Oscura: recupera +1 PS per kill nemico.+1 PS max.Dominio Eterno: usabile 2 volte/giorno.

📚 Lista Incantesimi dell’Emomante

Cantrip (a scelta)

  • Thaumaturgy (sanguigna)
  • Chill Touch
  • Spare the Dying
  • Prestidigitation (flavour ematico)
  • Minor Illusion

Livello 1

  • Cure Wounds
  • Healing Word
  • Shield of Faith (come “Mantello di Plasma”)
  • Bane
  • Inflict Wounds
  • Detect Magic

Livello 2

  • Calm Emotions
  • Hold Person
  • Lesser Restoration
  • Spiritual Weapon (lama di sangue)

Livello 3

  • Counterspell
  • Revivify
  • Bestow Curse
  • Vampiric Touch

Livello 4

  • Greater Invisibility (ombra di sangue)
  • Death Ward
  • Blight

Livello 5

  • Wall of Force (muro di sangue coagulato)
  • Greater Restoration
  • Mass Cure Wounds

🎲 Esempio PG — Valdrím Sanguemanto

📌 Dati Base

  • Razza: Umano Variante
  • Classe: Emomante 10 (Archetipo: Emodottore)
  • Allineamento: Neutrale Buono
  • Background: Accolito

📊 Statistiche (Point Buy)

  • Forza: 8 (-1)
  • Destrezza: 12 (+1)
  • Costituzione: 14 (+2)
  • Intelligenza: 16 (+3)
  • Saggezza: 10 (+0)
  • Carisma: 14 (+2)

❤️ Risorse

  • HP: 76 (10d8 + CON)
  • PS: 13 (10 + INT 3)
  • AC: 15 (armatura leggera + scudo)
  • Iniziativa: +1

🎒 Competenze

  • Abilità: Intuizione, Medicina, Persuasione, Arcana
  • TS: Intelligenza, Costituzione
  • Linguaggi: Comune, Infernale

✨ Incantesimi Preparati

  • Cantrip: Chill Touch, Spare the Dying, Prestidigitation
  • 1° Livello: Cure Wounds, Healing Word, Inflict Wounds
  • 2° Livello: Lesser Restoration, Hold Person
  • 3° Livello: Revivify, Counterspell

🩸 Capacità Attive

  • Trasfusione Vitale → riduce danno 2d6 + INT (scala mid)
  • Nebbia Ematica → 3/giorno
  • Sangue Legato (potenziato) → duplica cure e temp HP
  • Ematocinesi → blocco/danno interno/verità obbligata
  • Rigenerazione Oscura → cura 1d8 a morte vicina
  • Archetipo: Emodottore → Trasfusione cura invece di transfer

🎲 Azioni Possibili

  1. Trasfusione Vitale → salva un alleato prendendo/curando danno.
  2. Nebbia Ematica → crea zona di cura/debuff.
  3. Sangue Legato → lega vita per condividere cure.
  4. Ematocinesi → paralizza nemico.
  5. Rigenerazione Oscura → auto-cura su kill.

🛡️ Equipaggiamento Esempio

  • Armatura di cuoio bollito (AC 13 + DEX).
  • Pugnale ematico (1d4 perforante + 1d4 poison su hit spendendo 1 PS).