📜 Classe Homebrew: Emomante
“Il sangue è vita, ed io sono il suo padrone.”
🎭 Concetto
L’Emomante è un incantatore di supporto e controllo che trae potere dal sangue — proprio e altrui.
I suoi poteri gli permettono di curare, proteggere, debilitare e manipolare i nemici.
Diverso da chierici o warlock, il suo focus è nel sacrificio e nel legame con gli alleati.
📊 Dettagli di Classe
- Dado Vita: d8
- Caratteristica primaria: Intelligenza (per incantesimi e abilità ematiche)
- Competenze Armature: Armature leggere
- Competenze Armi: Armi semplici
- Competenze Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
- Abilità: Scegli 2 tra Arcana, Medicina, Intuizione, Intimidire, Persuasione
Tratti Ematici
- Resistenza al Veleno: Hai resistenza al danno da veleno causato da fonti non-magiche.
🩸 Risorsa unica: Punti Sangue (PS)
- Ottieni PS = Livello + modificatore di Intelligenza.
- Recuperi tutti i PS al termine di un riposo lungo.
- Riposo Breve: Puoi recuperare PS pari a metà del tuo livello Emomante (arrotondato per eccesso, minimo 1) al termine di un riposo breve, una volta per riposo breve.
- Alcune capacità ematiche consumano PS.
📖 Incantesimi
L’Emomante è un mezzo-incantatore (come Paladino o Ranger).
- Ottieni slot incantesimo secondo la tabella sotto.
- Preparazione: Prepari un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da Emomante (arrotondato per difetto). Scegli dalla lista unica dell'Emomante.
- Cantrip: Conosci 3 cantrip al 1° livello, e ne apprendi uno aggiuntivo a ogni 4 livelli (massimo 5 al 17° livello). I cantrip si scalano come descritto nelle regole base di D&D 5e (danno aumenta ai livelli 5, 11 e 17).
- Lista di incantesimi unica, con focus su: cura, necromanzia, controllo mentale, debuff.
- Flavour Ematico: Molti incantesimi possono essere flavourati con temi sanguigni (es. Spiritual Weapon come "lama di sangue" infligge danno necrotico invece di force, senza alterare stats base).
📊 Tabella Emomante (Livelli 1–20)
Livello | PS | Slot Inc. | Capacità |
---|---|---|---|
1 | 1 + INT | — | Trasfusione Vitale, Tratti Ematici |
2 | 2 + INT | — | Nebbia Ematica (2/giorno) |
3 | 3 + INT | 2 (1°) | Sangue Legato, Archetipo Ematico |
4 | 4 + INT | 3 (1°) | Aumento Caratteristica |
5 | 5 + INT | 3 (1°), 2 (2°) | Trasfusione (scala a 1d6) |
6 | 6 + INT | 3 (1°), 2 (2°) | Ematocinesi |
7 | 7 + INT | 4 (1°), 3 (2°) | Vena Esposta |
8 | 8 + INT | 4 (1°), 3 (2°) | Aumento Caratteristica |
9 | 9 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 2 (3°) | — |
10 | 10 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 2 (3°) | Rigenerazione Oscura, Legame potenziato |
11 | 11 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°) | Flusso Inverso |
12 | 12 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°) | Aumento Caratteristica |
13 | 13 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 1 (4°) | — |
14 | 14 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 1 (4°) | Emocrazia |
15 | 15 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 2 (4°) | Coagulazione |
16 | 16 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 2 (4°) | Aumento Caratteristica |
17 | 17 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°) | — |
18 | 18 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 1 (5°) | Maestro del Sangue |
19 | 19 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°) | Aumento Caratteristica |
20 | 20 + INT | 4 (1°), 3 (2°), 3 (3°), 3 (4°), 2 (5°) | Dominio Eterno |
🩸 Capacità Dettagliate
Trasfusione Vitale (Lv1)
- Reazione, spendi 1 PS.
- Riduci il danno subito da un alleato entro 9 m di 1d4 + INT (scala a 1d6 al lv5, poi +1d6 ogni 5 livelli successivi).
- Subisci quel danno ridotto al posto suo (tipo danno: generico o necrotico a scelta).
- Limite: Non puoi usarla se hai meno della metà dei tuoi PS massimi o se sei sotto metà HP massimi.
Nebbia Ematica (Lv2)
- 2 volte/giorno (o 2 PS, ma richiede 1 uso/giorno + 1 PS).
- Azione: crei una nebbia sanguigna entro 18 m, raggio 6 m, durata 1 min (concentrazione).
- La nebbia è oscurante (come Fog Cloud) e può essere dissipata da Dispel Magic.
- Effetti:
- Alleati dentro recuperano 1d4 HP a inizio turno (solo alleati).
- Nemici hanno svantaggio ai tiri per colpire (solo vs nemici).
- Migliora: 3/giorno al Lv10, 4/giorno al Lv18.
Sangue Legato (Lv3 → migliora al 10)
- Concentrazione, max 10 min, range 9 m.
- Ti leghi ad un alleato: ogni cura che ricevi, lui riceve metà (arrotondata per difetto).
- Lv10: Anche i temporary HP vengono duplicati (non altri buff, per evitare abuse; es. non Haste o Bless).
Ematocinesi (Lv6)
- Azione, 2 PS.
- TS su Costituzione (DC = 8 + bonus competenza + mod INT) di una creatura entro 18 m.
- Fallimento → scegli:
- Blocco: come Hold Person.
- Danno interno: come Inflict Wounds (1°).
- Dolore obbligato: come Zone of Truth, con dolore (se fallisce TS per mentire, subisce 2d6 danno necrotico e svantaggio sul prossimo attacco).
Vena Esposta (Lv7)
- Azione bonus, 1 PS.
- Il prossimo attacco di un alleato entro 9 m infligge +1d8 danno da sanguinamento (1d4 necrotico all'inizio del turno del bersaglio per 1 min; TS CON finisce).
Rigenerazione Oscura (Lv10)
- Quando una creatura muore entro 6 m:
- Recuperi 1d8 HP.
- Se era un nemico, ottieni vantaggio al prossimo TS.
Flusso Inverso (Lv11)
- Reazione quando ricevi una cura, 1 PS.
- Rifletti metà degli HP curati (arrotondato per difetto) a un nemico entro 18 m come 2d8 + mod INT danno necrotico (TS CON per metà danno).
Emocrazia (Lv14)
- Puoi mantenere 2 concentrazioni contemporaneamente, ma solo una può essere una capacità ematica attiva alla volta.
Coagulazione (Lv15)
- Quando subisci danno, reazione, spendi 1 PS per ridurlo di 1d10 + mod INT (non stacka con resistance).
Maestro del Sangue (Lv18)
- 1/giorno, 5 PS: evochi un Golem Ematico (CR 5) (HP = 5 x tuo livello Emomante).
- Ti obbedisce per 1 ora, ma svanisce se scendi a 0 HP.
Dominio Eterno (Lv20 — Capstone)
- Quando scendi a 0 HP, puoi spendere 5 PS per rimanere a 1 HP invece.
- Una volta per lungo riposo.
- Inoltre, i tuoi incantesimi di cura curano il doppio (solo per te, non alleati) se sei sotto metà HP.
🔮 Archetipi Ematici (Sottoclassi al Lv3)
Scegli un archetipo al 3° livello per specializzarti.
Archetipo | Focus | Bonus Lv3 | Bonus Lv7 | Bonus Lv14 |
---|---|---|---|---|
Sanguinario | Danno/Controllo | +1d6 necrotico su Ematocinesi; opzione "esplosione sangue" (AOE 3m, 2d6 necrotico, TS DEX metà). | Vena Esposta scala a 2d8. | Flusso Inverso: +1d8 danno. |
Emodottore | Cura/Supporto | Trasfusione cura metà del danno ridotto invece di transferirlo. | Nebbia: +1d4 cura. | Coagulazione: riduce anche status conditions (es. poison). |
Emovampiro | Sustain/Self | Rigenerazione Oscura: recupera +1 PS per kill nemico. | +1 PS max. | Dominio Eterno: usabile 2 volte/giorno. |
📚 Lista Incantesimi dell’Emomante
Cantrip (a scelta)
- Thaumaturgy (sanguigna)
- Chill Touch
- Spare the Dying
- Prestidigitation (flavour ematico)
- Minor Illusion
Livello 1
- Cure Wounds
- Healing Word
- Shield of Faith (come “Mantello di Plasma”)
- Bane
- Inflict Wounds
- Detect Magic
Livello 2
- Calm Emotions
- Hold Person
- Lesser Restoration
- Spiritual Weapon (lama di sangue)
Livello 3
- Counterspell
- Revivify
- Bestow Curse
- Vampiric Touch
Livello 4
- Greater Invisibility (ombra di sangue)
- Death Ward
- Blight
Livello 5
- Wall of Force (muro di sangue coagulato)
- Greater Restoration
- Mass Cure Wounds
🎲 Esempio PG — Valdrím Sanguemanto
📌 Dati Base
- Razza: Umano Variante
- Classe: Emomante 10 (Archetipo: Emodottore)
- Allineamento: Neutrale Buono
- Background: Accolito
📊 Statistiche (Point Buy)
- Forza: 8 (-1)
- Destrezza: 12 (+1)
- Costituzione: 14 (+2)
- Intelligenza: 16 (+3)
- Saggezza: 10 (+0)
- Carisma: 14 (+2)
❤️ Risorse
- HP: 76 (10d8 + CON)
- PS: 13 (10 + INT 3)
- AC: 15 (armatura leggera + scudo)
- Iniziativa: +1
🎒 Competenze
- Abilità: Intuizione, Medicina, Persuasione, Arcana
- TS: Intelligenza, Costituzione
- Linguaggi: Comune, Infernale
✨ Incantesimi Preparati
- Cantrip: Chill Touch, Spare the Dying, Prestidigitation
- 1° Livello: Cure Wounds, Healing Word, Inflict Wounds
- 2° Livello: Lesser Restoration, Hold Person
- 3° Livello: Revivify, Counterspell
🩸 Capacità Attive
- Trasfusione Vitale → riduce danno 2d6 + INT (scala mid)
- Nebbia Ematica → 3/giorno
- Sangue Legato (potenziato) → duplica cure e temp HP
- Ematocinesi → blocco/danno interno/verità obbligata
- Rigenerazione Oscura → cura 1d8 a morte vicina
- Archetipo: Emodottore → Trasfusione cura invece di transfer
🎲 Azioni Possibili
- Trasfusione Vitale → salva un alleato prendendo/curando danno.
- Nebbia Ematica → crea zona di cura/debuff.
- Sangue Legato → lega vita per condividere cure.
- Ematocinesi → paralizza nemico.
- Rigenerazione Oscura → auto-cura su kill.
🛡️ Equipaggiamento Esempio
- Armatura di cuoio bollito (AC 13 + DEX).
- Pugnale ematico (1d4 perforante + 1d4 poison su hit spendendo 1 PS).