🩸 Classe Homebrew: Emomante
"Il sangue è vita, ed io sono il suo padrone."
— Vladimir, il Signore Cremisi
Questa classe è ispirata a Vladimir di League of Legends, adattata per D&D 5e con focus su controllo del sangue, sustain e supporto tattico.
🎠Concetto e Design Philosophy​
L'Emomante è un incantatore tattico che manipola il sangue come risorsa primaria. A differenza di altri incantatori:
- Non è un blaster: Focus su controllo e sustain piuttosto che burst damage
- Risk/Reward: Sacrifica HP propri per proteggere gli alleati
- VersatilitĂ limitata: Specializzato in un ruolo specifico, non tuttofare
- Dipendenza dal gruppo: Massimizza efficacia in team coordinati
Questa classe è progettata per essere Mid-Tier (livello Ranger/Artificer), non High-Tier come Wizard/Cleric.
📊 Dettagli di Classe​
Statistiche Base​
Caratteristica | Valore |
---|---|
Dado Vita | d8 |
HP al 1° livello | 8 + modificatore Costituzione |
HP ai livelli successivi | 1d8 (o 5) + mod. Costituzione per livello |
Caratteristica primaria | Intelligenza |
Caratteristica secondaria | Costituzione |
Competenze​
- Armature: Armature leggere
- Armi: Armi semplici, pugnali rituali
- Strumenti: Kit da erborista o Kit da alchimista
- Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
- AbilitĂ : Scegli 2 tra:
- Arcano (INT)
- Medicina (SAG)
- Intuizione (SAG)
- Intimidire (CAR)
- Persuasione (CAR)
- Investigare (INT)
Equipaggiamento Iniziale​
Ricevi il seguente equipaggiamento:
- (a) Armatura di cuoio e pugnale rituale oppure (b) Veste da studioso e bastone
- (a) Kit da erborista oppure (b) Kit da alchimista
- (a) Zaino da esploratore oppure (b) Zaino da studioso
- Due pugnali e un focus arcano (fiala di sangue cristallizzato)
Tratti Ematici (Livello 1)​
Al 1° livello ottieni i seguenti tratti permanenti:
Metabolismo Alterato​
- Hai resistenza ai danni da veleno causati da fonti non-magiche
- Hai vantaggio ai tiri salvezza contro malattie non-magiche
- Limitazione: Non benefici di pozioni di cura standard (una pozione di cura ti fa recuperare 1 PS invece di HP)
Il tuo controllo sul sangue ti rende immune a tossine comuni ma incompatibile con cure tradizionali.
🩸 Risorsa Unica: Punti Sangue (PS)​
Calcolo e Recupero​
- Punti Sangue Massimi: Livello Emomante + (modificatore Intelligenza / 2, arrotondato per difetto, minimo 0)
- Recupero Completo: Tutti i PS al termine di un riposo lungo
- Recupero Parziale: Riposo breve = ½ livello (arrotondato per eccesso), 1 volta per riposo
Economia dei PS​
Livello | PS Base | PS con INT +3 | PS con INT +5 |
---|---|---|---|
1-4 | 2-5 | 3-6 | 4-7 |
5-8 | 6-9 | 7-10 | 9-11 |
9-12 | 10-13 | 11-14 | 12-15 |
13-16 | 14-17 | 15-18 | 16-29 |
17-20 | 18-21 | 19-22 | 20-23 |
I PS sono limitati intenzionalmente per evitare spam di abilitĂ . Gestiscili con saggezza!
📖 Incantesimi​
Sistema di Incantesimi​
L'Emomante è un incantatore preparato di tipo half-caster (come Paladino/Ranger).
Preparazione​
- Formula: modificatore INT + ½ livello Emomante (min. 1)
- Cambio: Durante riposo lungo puoi cambiare lista preparata
- Componenti: Usi focus arcano (fiala di sangue) invece di componenti materiali non costose
Cantrip Conosciuti​
Livello | Cantrip | Note |
---|---|---|
1 | 2 | Base |
4 | 3 | +1 cantrip |
10 | 4 | +1 cantrip |
CD Tiro Salvezza e Bonus Attacco Incantesimo​
- CD Incantesimi = 8 + bonus competenza + modificatore Intelligenza
- Bonus Attacco = bonus competenza + modificatore Intelligenza
Ritualistica Ematica​
Puoi lanciare incantesimi dell'Emomante con tag rituale come rituali, ma devi spendere 1 PS invece di slot.
📊 Tabella Progressione Emomante​
Liv | Bonus Comp. | PS | Cantrip | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | Capacità |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | 2+INT/2 | 2 | — | — | — | — | — | Trasfusione Vitale, Tratti Ematici |
2 | +2 | 3+INT/2 | 2 | 2 | — | — | — | — | Stile di Combattimento Ematico |
3 | +2 | 4+INT/2 | 2 | 3 | — | — | — | — | Archetipo Ematico |
4 | +2 | 5+INT/2 | 3 | 3 | — | — | — | — | Aumento Caratteristica |
5 | +3 | 6+INT/2 | 3 | 4 | 2 | — | — | — | Nebbia Ematica |
6 | +3 | 7+INT/2 | 3 | 4 | 2 | — | — | — | Sangue Legato |
7 | +3 | 8+INT/2 | 3 | 4 | 3 | — | — | — | Capacità Archetipo |
8 | +3 | 9+INT/2 | 3 | 4 | 3 | — | — | — | Aumento Caratteristica |
9 | +4 | 10+INT/2 | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | Ematocinesi |
10 | +4 | 11+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | Rigenerazione Oscura |
11 | +4 | 12+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | Capacità Archetipo |
12 | +4 | 13+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | Aumento Caratteristica |
13 | +5 | 14+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | Vena Esposta |
14 | +5 | 15+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | Coagulazione Rapida |
15 | +5 | 16+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | Capacità Archetipo |
16 | +5 | 17+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | Aumento Caratteristica |
17 | +6 | 18+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | Emocrazia Limitata |
18 | +6 | 19+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | Dominio Cremisi |
19 | +6 | 20+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | Aumento Caratteristica |
20 | +6 | 21+INT/2 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | Avatar Cremisi |
🩸 Capacità di Classe Dettagliate​
Trasfusione Vitale (Livello 1)​
CapacitĂ signature dell'Emomante
- Tipo: Reazione
- Trigger: Un alleato entro 9m subisce danno
- Costo: 1 PS + 1d4 HP al caster (danno necrotico)
- Effetto:
- Riduci il danno di 1d4 + mod. INT
- Subisci il danno ridotto come danno necrotico (bypassando resistenze)
- Scaling:
- Livello 5: 1d6 + INT
- Livello 11: 2d6 + INT
- Livello 17: 3d6 + INT
- Limitazioni:
- Non usabile se hai meno di ÂĽ HP massimi
- Non funziona su danno psichico
- Una volta per round per alleato
Limitato a 1/round per prevenire nova defensiva. Il danno necrotico previene loop con resistenze. Aggiunto costo HP per risk/reward.
Stile di Combattimento Ematico (Livello 2)​
Scegli uno stile permanente:
Stile | Beneficio |
---|---|
Donatore | Quando usi Trasfusione Vitale, l'alleato recupera anche 2 HP |
Parassita | Quando infliggi danno necrotico, recuperi 1 HP (max 1/turno) |
Coagulante | +2 AC quando sei sotto metĂ HP |
Nebbia Ematica (Livello 5)​
Area di controllo battlefield
- Tipo: Azione
- Costo: 3 PS o 1 slot di 2° livello
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Raggio: Sfera 6m entro 18m
- Effetti:
- Area leggermente oscurata
- Alleati: +1d4 HP temp una volta per caster all'ingresso + una volta al loro turno
- Nemici: terreno difficile
- Tu hai vantaggio ai TS mentre sei dentro
- Upcasting: +1d4 HP temp per livello slot superiore
Sangue Legato (Livello 6)​
Connessione vitale con alleato
- Tipo: Azione Bonus
- Costo: 1 PS
- Durata: 10 minuti (no concentrazione)
- Range: Tocco → 9m al livello 10
- Effetti Base:
- 50% delle cure che ricevi vanno anche al legato
- Condividi le tue resistenze ai danni acquisite (non immunitĂ )
- Livello 10 Upgrade:
- Anche HP temporanei condivisi
- Range aumentato a 9m
- Puoi switchare bersaglio come azione bonus (2 PS)
Ematocinesi (Livello 9)​
Manipolazione diretta del sangue nemico
- Tipo: Azione
- Costo: 3 PS
- Range: 18m, singolo bersaglio con sangue (creatura vivente con anatomia basata su fluidi vitali, escl. undead, costrutti, elementali puri)
- TS: Costituzione contro CD incantesimi
- Opzioni (scegli una):
Opzione | Effetto su Fallimento | Effetto su Successo |
---|---|---|
Emorragia | 3d6 necrotico + sanguinamento (1d4/turno per 1 min) | MetĂ danno, no sanguinamento |
Paralisi | Paralizzato per 1 turno | VelocitĂ dimezzata per 1 turno |
Puppet | Muovi il bersaglio di 15 ft, provoca opportunitĂ | Muovi di 5 ft |
Rigenerazione Oscura (Livello 10)​
Sustain passivo dal battlefield
- Tipo: Passiva
- Trigger: Creatura muore entro 9m
- Effetti:
- Se nemica con CR ≥ ¼: recuperi 1d6 HP
- Se alleata: recuperi 1 PS (max 1/riposo breve)
- Bonus: ImmunitĂ a malattie e veleni magici
Vena Esposta (Livello 13)​
Marca bersagli per danni bonus
- Tipo: Azione Bonus
- Costo: 2 PS
- Durata: Fino a fine del tuo prossimo turno
- Effetto:
- Il prossimo attacco contro il bersaglio ha vantaggio
- Se colpisce: +2d8 danno necrotico
- Il bersaglio sanguina per 1d6 danni/turno (1 minuto, CON save ends)
Coagulazione Rapida (Livello 14)​
Difesa reattiva migliorata
- Tipo: Reazione
- Trigger: Subisci danno
- Costo: 2 PS
- Effetto:
- Riduci il danno di 2d10 + INT
- Ottieni resistenza a quel tipo di danno fino a inizio del tuo prossimo turno
- Se il danno ti avrebbe ridotto a 0 HP, rimani a 1 HP invece
Emocrazia Limitata (Livello 17)​
Controllo avanzato del campo
- Tipo: Passiva con attivazione
- Effetto Passivo: +1 concentrazione su incantesimi Emomante
- Attivazione (1/lungo riposo):
- Azione, 5 PS
- Per 1 minuto: puoi mantenere concentrazione su 2 incantesimi
- Limitazione: Solo 1 può essere non-Emomante
Doppia concentrazione è estremamente potente. Limitata a 1/giorno e alto costo PS.
Dominio Cremisi (Livello 18)​
"Il sangue di tutti è il mio dominio. Fluisce verso di me, e io lo comando – ma ogni goccia mi consuma."
- Tipo: Azione (con elemento passivo opzionale)
- Costo: 7 PS + 15% dei tuoi HP massimi attuali (come danno necrotico a te stesso, no save)
- Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
- Frequenza: 1/riposo lungo
- Range: Te stesso (aura 6m)
Effetti:
- Aura Vampirica (Passiva durante l'attivazione): Ogni nemico che inizia il suo turno entro 6m da te subisce 1d6 danni necrotici e deve superare un TS CON (CD incantesimi) o avere disadvantage sui suoi primi due attacchi contro di te fino alla fine del suo prossimo turno. Se fallisce, tu recuperi HP pari a metĂ del danno inflitto (max 10 HP/turno). Creature immuni al necrotico o senza sangue sono immuni.
- Drenaggio Magico (Azione Bonus, 1/turno): Scegli un nemico entro 12m con sangue. Infligge 3d6 danni necrotici (TS CON metĂ ) e ti concede 1 PS temporaneo (scade alla fine della durata).
- Culmine Cremisi (Reazione, 1/turno): Quando un alleato entro 6m subisce danno, puoi trasferire fino a 3d8 di quel danno a un nemico entro 12m (come Trasfusione Vitale potenziata, ma redirect invece di assorbire). Il nemico fa TS CON o ha la velocitĂ ridotta di 3m fino alla fine del suo prossimo turno.
Limitazioni:
- Se la concentrazione termina prematuramente (es. per danno), subisci 3d6 danni necrotici (no save) e non puoi riattivare l'abilitĂ fino al prossimo riposo lungo.
- Non stacka con altre auree o effetti di concentrazione multipli (es. da multiclasse).
- Flavour: La tua forma si vela di vene pulsanti di sangue rappreso, creando un "fiume cremisi" viscoso sul terreno che attira e indebolisce i vitali – ma ti lascia esausto e vulnerabile se interrotto.
Avatar Cremisi (Livello 20 - Capstone)​
Trasformazione ultima dell'Emomante
- Tipo: Azione
- Costo: 10 PS
- Durata: 10 minuti
- Frequenza: 1/lungo riposo
- Trasformazione:
- Forma semifluida di sangue
- ImmunitĂ : critico, sanguinamento, veleno
- Resistenza: tutti i danni fisici
- HP temporanei: 5 Ă— livello
- Trasfusione Vitale: no costo PS, usabile come azione bonus
- Movimento: +15 ft, può muoversi attraverso spazi di 2.5cm
- Aura Cremisi: Nemici entro 3m, -2 a tutti i TS
🔮 Archetipi Ematici (Sottoclassi)​
Scegli al Livello 3​
Ogni archetipo rappresenta una filosofia diversa sul controllo del sangue.
Il Cremisi (Damage/Control)​
"Il sangue dei nemici è il mio potere"
Capacità di Archetipo​
Livello 3 - Sete di Sangue
- Quando infliggi danno necrotico, recuperi HP = ½ danno (max 1/turno)
- I tuoi cantrip necrotici aggiungono mod. INT al danno
Livello 7 - Esplosione Ematica
- Quando uccidi con danno necrotico, il corpo esplode
- 10 ft raggio, 2d6 necrotico, DEX save metĂ
Livello 11 - Vampirismo Maggiore
- Ignori resistenze al necrotico (non immunitĂ )
- Critico su 19-20 con spell attack necrotici
Livello 15 - Signore Cremisi
- ImmunitĂ al necrotico
- Aura 5 ft: nemici hanno vulnerabilitĂ al necrotico
Il Chirurgo (Support/Healing)​
"Controllo la vita attraverso il sangue"
Capacità di Archetipo​
Livello 3 - Ematologo Esperto
- Bonus competenza a Medicine
- Stabilizzare creatura = recuperano 1d4 HP
- Trasfusione cura invece di trasferire danno
Livello 7 - Trasfusione di Massa
- Trasfusione Vitale può bersagliare 2 alleati (costo: 2 PS)
- Aggiungi mod. INT a tutte le cure
Livello 11 - Sangue Purificato
- Azione, 3 PS: rimuovi una condizione da alleato toccato
- Le tue cure rimuovono anche 1 livello exhaustion
Livello 15 - Resurrezione Ematica
- 1/lungo riposo: riporti in vita creatura morta da < 1 minuto (50% fallimento dopo 1d10 giorni)
- Costo: 5 PS + 1 livello exhaustion per te
Il Parassita (Tank/Sustain)​
"Il mio sangue è infinito"
Capacità di Archetipo​
Livello 3 - VitalitĂ Innaturale
- +1 HP per livello Emomante
- Vantaggio su CON saves vs exhaustion
Livello 7 - Sangue Denso
- Resistenza danni contundenti/taglienti/perforanti non-magici
- Recuperi 1 PS quando subisci critico
Livello 11 - Metabolismo Aberrante
- Rigeneri 1 HP/turno se > 0 HP
- Immune a effetti di invecchiamento
Livello 15 - ImmortalitĂ Cremisi
- Se muori, torni in vita dopo 1d4 ore (1/settimana)
- Quando scendi a 0 HP, explosion 20 ft per 4d6 necrotico
📚 Lista Incantesimi dell'Emomante​
Cantrip​
- Blood Bolt (nuovo): 1d8 necrotico, 36m, recuperi 1 HP se uccidi
- Chill Touch
- Spare the Dying
- Blade Ward (flavour: sangue coagulato come armatura)
- Thaumaturgy (effetti solo con sangue)
1° Livello​
- Cure Wounds → "Trasfusione Curativa"
- Inflict Wounds → "Tocco Dissanguante"
- False Life → "Sangue Addensato"
- Hex → "Maledizione del Sangue"
- Shield → "Scudo Cremisi"
- Detect Magic → "Percezione Vitale"
- Blood Bond (nuovo): Link HP con alleato per 1 ora
2° Livello​
- Hold Person → "Paralisi Ematica"
- Lesser Restoration → "Purificazione del Sangue"
- Darkness → "Nebbia Cremisi"
- Spider Climb → "Sangue Viscoso"
- Crimson Mark (nuovo): Marca nemico, alleati hanno vantaggio
3° Livello​
- Counterspell → "Coagulazione Magica"
- Revivify → "Ritorno Cremisi"
- Life Transference
- Bestow Curse → "Maledizione Sanguigna"
- Haste → "Sangue Accelerato"
- Vampiric Touch (reskin: tocco vampirico)
- Blood Rain (nuovo): AoE 20 ft, 3d6 necrotico + difficult terrain
4° Livello​
- Death Ward → "Protezione Vitale"
- Blight → "Disseccamento"
- Greater Invisibility → "Forma Ematica"
- Vampiric Touch, Greater (nuovo): Come Vampiric Touch ma 4d6
5° Livello​
- Contagion → "Sangue Infetto"
- Enervation
- Negative Energy Flood
- Blood Tide (nuovo): Onda 30 ft, 5d6 + push + prone
🎮 Guida al Gioco​
Consigli per il Giocatore​
Early Game (Livelli 1-5)​
- Conserva PS per momenti critici
- Posizionati in seconda linea
- Focus su cantrip, risparmia slot
- PrioritĂ : INT > CON > WIS
Mid Game (Livelli 6-11)​
- Inizia a usare piĂą liberamente le abilitĂ
- Combo Sangue Legato + tank del gruppo
- Nebbia Ematica per controllo zona
Late Game (Livelli 12-20)​
- Diventi un controller del battlefield
- Gestisci multiple risorse contemporaneamente
- Combo devastanti con doppia concentrazione
Multiclasse Consigliate​
Classe | Livelli | Sinergia | Note |
---|---|---|---|
Warlock | 2-3 | Alta | Slot recuperabili short rest |
Cleric (Death) | 1-2 | Media | Armor + healing |
Sorcerer | 3 | Alta | Metamagia per incantesimi |
Fighter | 2 | Media | Action Surge + Defense |
- Barbarian: Rage impedisce casting
- Monk: MAD (Multi-Ability Dependent)
- Ranger: Poca sinergia meccanica
📊 Oggetti Magici Consigliati​
Tier 1 (Comuni/Non Comuni)​
- Fiala del Sangue Eterno: +1 PS massimi
- Mantello Cremisi: Vantaggio su Intimidire
- Anello di Coagulazione: 1/giorno Cure Wounds gratis
Tier 2 (Rari)​
- Bastone del Sangue: +1 spell attack/DC, recuperi 1 PS su kill
- Armatura delle Vene: +2 AC, resistenza necrotico
- Tomo Ematico: +2 INT (massimo 22)
Tier 3 (Molto Rari)​
- Corona del Vampiro: Vampiric Touch at will
- Calice Cremisi: Recuperi tutti PS in short rest 1/giorno
- Lama Sanguinaria: Arma +2, danno = recupero HP
Tier 4 (Leggendari)​
- Cuore di Vladimir: +4 CON, immortalitĂ condizionale
- Mantello dell'Emarca: ImmunitĂ necrotico + volo
- Orbe del Dominio Ematico: Controllo totale su creature con sangue
⚖️ Note di Bilanciamento per il DM​
Punti di Forza​
- Ottimo sustain in combattimenti lunghi
- Forte in gruppo coordinato
- Versatile tra danno e supporto
Punti Deboli​
- Risorse limitate (PS)
- Vulnerabile a burst damage
- Debole contro non-morti/costrutti
- Dipendente da concentrazione
Encounter Design​
- Favorevoli: Multiple ondate, nemici con pochi HP
- Sfavorevoli: Boss singoli con burst, anti-magia
- CR Adjustment: Considera Emomante come 0.8Ă— full caster
House Rules Suggerite​
- PS Eroici: In momenti drammatici, permetti overclock PS (exhaustion dopo)
- Sangue Speciale: Sangue di creature speciali dĂ bonus temporanei
- Corruzione: Uso eccessivo di PS può causare mutazioni
🎯 FAQ e Chiarimenti​
D: Posso usare sangue di nemici morti?​
R: RAW no, ma il DM può permetterlo come componente per rituali.
D: Funziona su non-morti/costrutti?​
R: Solo abilitĂ che specificano "creatura vivente con sangue" non funzionano.
D: Stack con altri healing?​
R: Sì, ma Metabolismo Alterato limita pozioni standard.
D: Posso donare sangue per PS extra?​
R: A discrezione DM, suggerito: 1d4 danno = 1 PS temporaneo.
D: PS negativi?​
R: No, minimo 0.
📝 Changelog e Versioni​
Versione 2.2 (Corrente)​
- Aumento +1 PS fisso a ogni livello
- Ridotto Il Parassita revive a 1d4 ore e 1/settimana
Versione 2.1​
- Nerf PS: Calcolo rivisto a Liv + (INT mod / 2)
- Nerf Trasfusione: Aggiunto costo 1d6 HP e limite per alleato
- Nerf Nebbia Ematica: Costo a 3 PS, HP temp una volta
- Sostituito Maestro del Sangue con Dominio Cremisi (nerfato)
- Nerf Archetipi: Aura Cremisi a 5 ft; Resurrezione con fallimento
- Fix Metabolismo Alterato e chiarimenti "sangue"
Versione 2.0​
- Nerf Trasfusione: limitata a 1/turno
- Buff progression: capacitĂ ogni 2-3 livelli
- Aggiunti archetipi bilanciati
- Revisionata lista incantesimi
Versione 1.0​
- Release iniziale
- Troppo potente early game
- Mancanza di capacitĂ mid-tier
🏆 Crediti e Ringraziamenti​
- Design Originale: Ispirato a Vladimir © Riot Games
- Bilanciamento: Community r/UnearthedArcana e feedback Grok
- Playtesting: [I tuoi gruppi di test]
- Artwork: [Artisti se presenti]
Questa classe richiede piĂą gestione risorse del normale. Assicurati che il giocatore sia preparato alla complessitĂ tattica richiesta.
Ultimo aggiornamento: September 15, 2025
Compatibile con: D&D 5e (2024)