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🩸 Classe Homebrew: Emomante

"Il sangue è vita, ed io sono il suo padrone."
— Vladimir, il Signore Cremisi

Ispirazione

Questa classe è ispirata a Vladimir di League of Legends, adattata per D&D 5e con focus su controllo del sangue, sustain e supporto tattico.


🎭 Concetto e Design Philosophy​

L'Emomante è un incantatore tattico che manipola il sangue come risorsa primaria. A differenza di altri incantatori:

  • Non è un blaster: Focus su controllo e sustain piuttosto che burst damage
  • Risk/Reward: Sacrifica HP propri per proteggere gli alleati
  • VersatilitĂ  limitata: Specializzato in un ruolo specifico, non tuttofare
  • Dipendenza dal gruppo: Massimizza efficacia in team coordinati
Nota di Bilanciamento

Questa classe è progettata per essere Mid-Tier (livello Ranger/Artificer), non High-Tier come Wizard/Cleric.


📊 Dettagli di Classe​

Statistiche Base​

CaratteristicaValore
Dado Vitad8
HP al 1° livello8 + modificatore Costituzione
HP ai livelli successivi1d8 (o 5) + mod. Costituzione per livello
Caratteristica primariaIntelligenza
Caratteristica secondariaCostituzione

Competenze​

  • Armature: Armature leggere
  • Armi: Armi semplici, pugnali rituali
  • Strumenti: Kit da erborista o Kit da alchimista
  • Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza
  • AbilitĂ : Scegli 2 tra:
    • Arcano (INT)
    • Medicina (SAG)
    • Intuizione (SAG)
    • Intimidire (CAR)
    • Persuasione (CAR)
    • Investigare (INT)

Equipaggiamento Iniziale​

Ricevi il seguente equipaggiamento:

  • (a) Armatura di cuoio e pugnale rituale oppure (b) Veste da studioso e bastone
  • (a) Kit da erborista oppure (b) Kit da alchimista
  • (a) Zaino da esploratore oppure (b) Zaino da studioso
  • Due pugnali e un focus arcano (fiala di sangue cristallizzato)

Tratti Ematici (Livello 1)​

Al 1° livello ottieni i seguenti tratti permanenti:

Metabolismo Alterato​

  • Hai resistenza ai danni da veleno causati da fonti non-magiche
  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro malattie non-magiche
  • Limitazione: Non benefici di pozioni di cura standard (una pozione di cura ti fa recuperare 1 PS invece di HP)
Flavour

Il tuo controllo sul sangue ti rende immune a tossine comuni ma incompatibile con cure tradizionali.


🩸 Risorsa Unica: Punti Sangue (PS)​

Calcolo e Recupero​

  • Punti Sangue Massimi: Livello Emomante + (modificatore Intelligenza / 2, arrotondato per difetto, minimo 0)
  • Recupero Completo: Tutti i PS al termine di un riposo lungo
  • Recupero Parziale: Riposo breve = ½ livello (arrotondato per eccesso), 1 volta per riposo

Economia dei PS​

LivelloPS BasePS con INT +3PS con INT +5
1-42-53-64-7
5-86-97-109-11
9-1210-1311-1412-15
13-1614-1715-1816-29
17-2018-2119-2220-23
Bilanciamento PS

I PS sono limitati intenzionalmente per evitare spam di abilitĂ . Gestiscili con saggezza!


📖 Incantesimi​

Sistema di Incantesimi​

L'Emomante è un incantatore preparato di tipo half-caster (come Paladino/Ranger).

Preparazione​

  • Formula: modificatore INT + ½ livello Emomante (min. 1)
  • Cambio: Durante riposo lungo puoi cambiare lista preparata
  • Componenti: Usi focus arcano (fiala di sangue) invece di componenti materiali non costose

Cantrip Conosciuti​

LivelloCantripNote
12Base
43+1 cantrip
104+1 cantrip

CD Tiro Salvezza e Bonus Attacco Incantesimo​

  • CD Incantesimi = 8 + bonus competenza + modificatore Intelligenza
  • Bonus Attacco = bonus competenza + modificatore Intelligenza

Ritualistica Ematica​

Puoi lanciare incantesimi dell'Emomante con tag rituale come rituali, ma devi spendere 1 PS invece di slot.


📊 Tabella Progressione Emomante​

LivBonus Comp.PSCantrip1°2°3°4°5°Capacità
1+22+INT/22—————Trasfusione Vitale, Tratti Ematici
2+23+INT/222————Stile di Combattimento Ematico
3+24+INT/223————Archetipo Ematico
4+25+INT/233————Aumento Caratteristica
5+36+INT/2342———Nebbia Ematica
6+37+INT/2342———Sangue Legato
7+38+INT/2343———Capacità Archetipo
8+39+INT/2343———Aumento Caratteristica
9+410+INT/23432——Ematocinesi
10+411+INT/24432——Rigenerazione Oscura
11+412+INT/24433——Capacità Archetipo
12+413+INT/24433——Aumento Caratteristica
13+514+INT/244331—Vena Esposta
14+515+INT/244331—Coagulazione Rapida
15+516+INT/244332—Capacità Archetipo
16+517+INT/244332—Aumento Caratteristica
17+618+INT/2443331Emocrazia Limitata
18+619+INT/2443331Dominio Cremisi
19+620+INT/2443332Aumento Caratteristica
20+621+INT/2443332Avatar Cremisi

🩸 Capacità di Classe Dettagliate​

Trasfusione Vitale (Livello 1)​

CapacitĂ  signature dell'Emomante

  • Tipo: Reazione
  • Trigger: Un alleato entro 9m subisce danno
  • Costo: 1 PS + 1d4 HP al caster (danno necrotico)
  • Effetto:
    • Riduci il danno di 1d4 + mod. INT
    • Subisci il danno ridotto come danno necrotico (bypassando resistenze)
  • Scaling:
    • Livello 5: 1d6 + INT
    • Livello 11: 2d6 + INT
    • Livello 17: 3d6 + INT
  • Limitazioni:
    • Non usabile se hai meno di ÂĽ HP massimi
    • Non funziona su danno psichico
    • Una volta per round per alleato
Design Note

Limitato a 1/round per prevenire nova defensiva. Il danno necrotico previene loop con resistenze. Aggiunto costo HP per risk/reward.

Stile di Combattimento Ematico (Livello 2)​

Scegli uno stile permanente:

StileBeneficio
DonatoreQuando usi Trasfusione Vitale, l'alleato recupera anche 2 HP
ParassitaQuando infliggi danno necrotico, recuperi 1 HP (max 1/turno)
Coagulante+2 AC quando sei sotto metĂ  HP

Nebbia Ematica (Livello 5)​

Area di controllo battlefield

  • Tipo: Azione
  • Costo: 3 PS o 1 slot di 2° livello
  • Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
  • Raggio: Sfera 6m entro 18m
  • Effetti:
    • Area leggermente oscurata
    • Alleati: +1d4 HP temp una volta per caster all'ingresso + una volta al loro turno
    • Nemici: terreno difficile
    • Tu hai vantaggio ai TS mentre sei dentro
  • Upcasting: +1d4 HP temp per livello slot superiore

Sangue Legato (Livello 6)​

Connessione vitale con alleato

  • Tipo: Azione Bonus
  • Costo: 1 PS
  • Durata: 10 minuti (no concentrazione)
  • Range: Tocco → 9m al livello 10
  • Effetti Base:
    • 50% delle cure che ricevi vanno anche al legato
    • Condividi le tue resistenze ai danni acquisite (non immunitĂ )
  • Livello 10 Upgrade:
    • Anche HP temporanei condivisi
    • Range aumentato a 9m
    • Puoi switchare bersaglio come azione bonus (2 PS)

Ematocinesi (Livello 9)​

Manipolazione diretta del sangue nemico

  • Tipo: Azione
  • Costo: 3 PS
  • Range: 18m, singolo bersaglio con sangue (creatura vivente con anatomia basata su fluidi vitali, escl. undead, costrutti, elementali puri)
  • TS: Costituzione contro CD incantesimi
  • Opzioni (scegli una):
OpzioneEffetto su FallimentoEffetto su Successo
Emorragia3d6 necrotico + sanguinamento (1d4/turno per 1 min)MetĂ  danno, no sanguinamento
ParalisiParalizzato per 1 turnoVelocitĂ  dimezzata per 1 turno
PuppetMuovi il bersaglio di 15 ft, provoca opportunitĂ Muovi di 5 ft

Rigenerazione Oscura (Livello 10)​

Sustain passivo dal battlefield

  • Tipo: Passiva
  • Trigger: Creatura muore entro 9m
  • Effetti:
    • Se nemica con CR ≥ ÂĽ: recuperi 1d6 HP
    • Se alleata: recuperi 1 PS (max 1/riposo breve)
    • Bonus: ImmunitĂ  a malattie e veleni magici

Vena Esposta (Livello 13)​

Marca bersagli per danni bonus

  • Tipo: Azione Bonus
  • Costo: 2 PS
  • Durata: Fino a fine del tuo prossimo turno
  • Effetto:
    • Il prossimo attacco contro il bersaglio ha vantaggio
    • Se colpisce: +2d8 danno necrotico
    • Il bersaglio sanguina per 1d6 danni/turno (1 minuto, CON save ends)

Coagulazione Rapida (Livello 14)​

Difesa reattiva migliorata

  • Tipo: Reazione
  • Trigger: Subisci danno
  • Costo: 2 PS
  • Effetto:
    • Riduci il danno di 2d10 + INT
    • Ottieni resistenza a quel tipo di danno fino a inizio del tuo prossimo turno
    • Se il danno ti avrebbe ridotto a 0 HP, rimani a 1 HP invece

Emocrazia Limitata (Livello 17)​

Controllo avanzato del campo

  • Tipo: Passiva con attivazione
  • Effetto Passivo: +1 concentrazione su incantesimi Emomante
  • Attivazione (1/lungo riposo):
    • Azione, 5 PS
    • Per 1 minuto: puoi mantenere concentrazione su 2 incantesimi
    • Limitazione: Solo 1 può essere non-Emomante
Bilanciamento Critico

Doppia concentrazione è estremamente potente. Limitata a 1/giorno e alto costo PS.

Dominio Cremisi (Livello 18)​

"Il sangue di tutti è il mio dominio. Fluisce verso di me, e io lo comando – ma ogni goccia mi consuma."

  • Tipo: Azione (con elemento passivo opzionale)
  • Costo: 7 PS + 15% dei tuoi HP massimi attuali (come danno necrotico a te stesso, no save)
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
  • Frequenza: 1/riposo lungo
  • Range: Te stesso (aura 6m)

Effetti:

  • Aura Vampirica (Passiva durante l'attivazione): Ogni nemico che inizia il suo turno entro 6m da te subisce 1d6 danni necrotici e deve superare un TS CON (CD incantesimi) o avere disadvantage sui suoi primi due attacchi contro di te fino alla fine del suo prossimo turno. Se fallisce, tu recuperi HP pari a metĂ  del danno inflitto (max 10 HP/turno). Creature immuni al necrotico o senza sangue sono immuni.
  • Drenaggio Magico (Azione Bonus, 1/turno): Scegli un nemico entro 12m con sangue. Infligge 3d6 danni necrotici (TS CON metĂ ) e ti concede 1 PS temporaneo (scade alla fine della durata).
  • Culmine Cremisi (Reazione, 1/turno): Quando un alleato entro 6m subisce danno, puoi trasferire fino a 3d8 di quel danno a un nemico entro 12m (come Trasfusione Vitale potenziata, ma redirect invece di assorbire). Il nemico fa TS CON o ha la velocitĂ  ridotta di 3m fino alla fine del suo prossimo turno.

Limitazioni:

  • Se la concentrazione termina prematuramente (es. per danno), subisci 3d6 danni necrotici (no save) e non puoi riattivare l'abilitĂ  fino al prossimo riposo lungo.
  • Non stacka con altre auree o effetti di concentrazione multipli (es. da multiclasse).
  • Flavour: La tua forma si vela di vene pulsanti di sangue rappreso, creando un "fiume cremisi" viscoso sul terreno che attira e indebolisce i vitali – ma ti lascia esausto e vulnerabile se interrotto.

Avatar Cremisi (Livello 20 - Capstone)​

Trasformazione ultima dell'Emomante

  • Tipo: Azione
  • Costo: 10 PS
  • Durata: 10 minuti
  • Frequenza: 1/lungo riposo
  • Trasformazione:
    • Forma semifluida di sangue
    • ImmunitĂ : critico, sanguinamento, veleno
    • Resistenza: tutti i danni fisici
    • HP temporanei: 5 Ă— livello
    • Trasfusione Vitale: no costo PS, usabile come azione bonus
    • Movimento: +15 ft, può muoversi attraverso spazi di 2.5cm
    • Aura Cremisi: Nemici entro 3m, -2 a tutti i TS

🔮 Archetipi Ematici (Sottoclassi)​

Scegli al Livello 3​

info

Ogni archetipo rappresenta una filosofia diversa sul controllo del sangue.

Il Cremisi (Damage/Control)​

"Il sangue dei nemici è il mio potere"

Capacità di Archetipo​

Livello 3 - Sete di Sangue

  • Quando infliggi danno necrotico, recuperi HP = ½ danno (max 1/turno)
  • I tuoi cantrip necrotici aggiungono mod. INT al danno

Livello 7 - Esplosione Ematica

  • Quando uccidi con danno necrotico, il corpo esplode
  • 10 ft raggio, 2d6 necrotico, DEX save metĂ 

Livello 11 - Vampirismo Maggiore

  • Ignori resistenze al necrotico (non immunitĂ )
  • Critico su 19-20 con spell attack necrotici

Livello 15 - Signore Cremisi

  • ImmunitĂ  al necrotico
  • Aura 5 ft: nemici hanno vulnerabilitĂ  al necrotico

Il Chirurgo (Support/Healing)​

"Controllo la vita attraverso il sangue"

Capacità di Archetipo​

Livello 3 - Ematologo Esperto

  • Bonus competenza a Medicine
  • Stabilizzare creatura = recuperano 1d4 HP
  • Trasfusione cura invece di trasferire danno

Livello 7 - Trasfusione di Massa

  • Trasfusione Vitale può bersagliare 2 alleati (costo: 2 PS)
  • Aggiungi mod. INT a tutte le cure

Livello 11 - Sangue Purificato

  • Azione, 3 PS: rimuovi una condizione da alleato toccato
  • Le tue cure rimuovono anche 1 livello exhaustion

Livello 15 - Resurrezione Ematica

  • 1/lungo riposo: riporti in vita creatura morta da < 1 minuto (50% fallimento dopo 1d10 giorni)
  • Costo: 5 PS + 1 livello exhaustion per te

Il Parassita (Tank/Sustain)​

"Il mio sangue è infinito"

Capacità di Archetipo​

Livello 3 - VitalitĂ  Innaturale

  • +1 HP per livello Emomante
  • Vantaggio su CON saves vs exhaustion

Livello 7 - Sangue Denso

  • Resistenza danni contundenti/taglienti/perforanti non-magici
  • Recuperi 1 PS quando subisci critico

Livello 11 - Metabolismo Aberrante

  • Rigeneri 1 HP/turno se > 0 HP
  • Immune a effetti di invecchiamento

Livello 15 - ImmortalitĂ  Cremisi

  • Se muori, torni in vita dopo 1d4 ore (1/settimana)
  • Quando scendi a 0 HP, explosion 20 ft per 4d6 necrotico

📚 Lista Incantesimi dell'Emomante​

Cantrip​

  • Blood Bolt (nuovo): 1d8 necrotico, 36m, recuperi 1 HP se uccidi
  • Chill Touch
  • Spare the Dying
  • Blade Ward (flavour: sangue coagulato come armatura)
  • Thaumaturgy (effetti solo con sangue)

1° Livello​

  • Cure Wounds → "Trasfusione Curativa"
  • Inflict Wounds → "Tocco Dissanguante"
  • False Life → "Sangue Addensato"
  • Hex → "Maledizione del Sangue"
  • Shield → "Scudo Cremisi"
  • Detect Magic → "Percezione Vitale"
  • Blood Bond (nuovo): Link HP con alleato per 1 ora

2° Livello​

  • Hold Person → "Paralisi Ematica"
  • Lesser Restoration → "Purificazione del Sangue"
  • Darkness → "Nebbia Cremisi"
  • Spider Climb → "Sangue Viscoso"
  • Crimson Mark (nuovo): Marca nemico, alleati hanno vantaggio

3° Livello​

  • Counterspell → "Coagulazione Magica"
  • Revivify → "Ritorno Cremisi"
  • Life Transference
  • Bestow Curse → "Maledizione Sanguigna"
  • Haste → "Sangue Accelerato"
  • Vampiric Touch (reskin: tocco vampirico)
  • Blood Rain (nuovo): AoE 20 ft, 3d6 necrotico + difficult terrain

4° Livello​

  • Death Ward → "Protezione Vitale"
  • Blight → "Disseccamento"
  • Greater Invisibility → "Forma Ematica"
  • Vampiric Touch, Greater (nuovo): Come Vampiric Touch ma 4d6

5° Livello​

  • Contagion → "Sangue Infetto"
  • Enervation
  • Negative Energy Flood
  • Blood Tide (nuovo): Onda 30 ft, 5d6 + push + prone

🎮 Guida al Gioco​

Consigli per il Giocatore​

Early Game (Livelli 1-5)​

  • Conserva PS per momenti critici
  • Posizionati in seconda linea
  • Focus su cantrip, risparmia slot
  • PrioritĂ : INT > CON > WIS

Mid Game (Livelli 6-11)​

  • Inizia a usare piĂą liberamente le abilitĂ 
  • Combo Sangue Legato + tank del gruppo
  • Nebbia Ematica per controllo zona

Late Game (Livelli 12-20)​

  • Diventi un controller del battlefield
  • Gestisci multiple risorse contemporaneamente
  • Combo devastanti con doppia concentrazione

Multiclasse Consigliate​

ClasseLivelliSinergiaNote
Warlock2-3AltaSlot recuperabili short rest
Cleric (Death)1-2MediaArmor + healing
Sorcerer3AltaMetamagia per incantesimi
Fighter2MediaAction Surge + Defense
Multiclasse Sconsigliate
  • Barbarian: Rage impedisce casting
  • Monk: MAD (Multi-Ability Dependent)
  • Ranger: Poca sinergia meccanica

📊 Oggetti Magici Consigliati​

Tier 1 (Comuni/Non Comuni)​

  • Fiala del Sangue Eterno: +1 PS massimi
  • Mantello Cremisi: Vantaggio su Intimidire
  • Anello di Coagulazione: 1/giorno Cure Wounds gratis

Tier 2 (Rari)​

  • Bastone del Sangue: +1 spell attack/DC, recuperi 1 PS su kill
  • Armatura delle Vene: +2 AC, resistenza necrotico
  • Tomo Ematico: +2 INT (massimo 22)

Tier 3 (Molto Rari)​

  • Corona del Vampiro: Vampiric Touch at will
  • Calice Cremisi: Recuperi tutti PS in short rest 1/giorno
  • Lama Sanguinaria: Arma +2, danno = recupero HP

Tier 4 (Leggendari)​

  • Cuore di Vladimir: +4 CON, immortalitĂ  condizionale
  • Mantello dell'Emarca: ImmunitĂ  necrotico + volo
  • Orbe del Dominio Ematico: Controllo totale su creature con sangue

⚖️ Note di Bilanciamento per il DM​

Punti di Forza​

  • Ottimo sustain in combattimenti lunghi
  • Forte in gruppo coordinato
  • Versatile tra danno e supporto

Punti Deboli​

  • Risorse limitate (PS)
  • Vulnerabile a burst damage
  • Debole contro non-morti/costrutti
  • Dipendente da concentrazione

Encounter Design​

  • Favorevoli: Multiple ondate, nemici con pochi HP
  • Sfavorevoli: Boss singoli con burst, anti-magia
  • CR Adjustment: Considera Emomante come 0.8Ă— full caster

House Rules Suggerite​

  1. PS Eroici: In momenti drammatici, permetti overclock PS (exhaustion dopo)
  2. Sangue Speciale: Sangue di creature speciali dĂ  bonus temporanei
  3. Corruzione: Uso eccessivo di PS può causare mutazioni

🎯 FAQ e Chiarimenti​

D: Posso usare sangue di nemici morti?​

R: RAW no, ma il DM può permetterlo come componente per rituali.

D: Funziona su non-morti/costrutti?​

R: Solo abilitĂ  che specificano "creatura vivente con sangue" non funzionano.

D: Stack con altri healing?​

R: Sì, ma Metabolismo Alterato limita pozioni standard.

D: Posso donare sangue per PS extra?​

R: A discrezione DM, suggerito: 1d4 danno = 1 PS temporaneo.

D: PS negativi?​

R: No, minimo 0.


📝 Changelog e Versioni​

Versione 2.2 (Corrente)​

  • Aumento +1 PS fisso a ogni livello
  • Ridotto Il Parassita revive a 1d4 ore e 1/settimana

Versione 2.1​

  • Nerf PS: Calcolo rivisto a Liv + (INT mod / 2)
  • Nerf Trasfusione: Aggiunto costo 1d6 HP e limite per alleato
  • Nerf Nebbia Ematica: Costo a 3 PS, HP temp una volta
  • Sostituito Maestro del Sangue con Dominio Cremisi (nerfato)
  • Nerf Archetipi: Aura Cremisi a 5 ft; Resurrezione con fallimento
  • Fix Metabolismo Alterato e chiarimenti "sangue"

Versione 2.0​

  • Nerf Trasfusione: limitata a 1/turno
  • Buff progression: capacitĂ  ogni 2-3 livelli
  • Aggiunti archetipi bilanciati
  • Revisionata lista incantesimi

Versione 1.0​

  • Release iniziale
  • Troppo potente early game
  • Mancanza di capacitĂ  mid-tier

🏆 Crediti e Ringraziamenti​

  • Design Originale: Ispirato a Vladimir © Riot Games
  • Bilanciamento: Community r/UnearthedArcana e feedback Grok
  • Playtesting: [I tuoi gruppi di test]
  • Artwork: [Artisti se presenti]
Per il DM

Questa classe richiede piĂą gestione risorse del normale. Assicurati che il giocatore sia preparato alla complessitĂ  tattica richiesta.


Ultimo aggiornamento: September 15, 2025
Compatibile con: D&D 5e (2024)